Come ogni prodotto culturale, anche i videogiochi nella loro lunga storia hanno subito una serie di evoluzioni, variazioni e trasformazioni non di poco conto. Se molti dei primi prodotti apparsi in versione arcade o su PC e console erano composti da un pugno di poligoni o poco più e vantavano una giocabilità molto rozza (ma non per questo noiosa o di poco conto), oggi il mercato ci offre giochi sempre più evoluti, ottimizzati e spesso in grado di presentare una narrazione coinvolgente e di ampio respiro.
Proviamo a partire da una domanda: è sempre necessario, in un videogioco, raccontare una storia? Scartabellando nei metaforici cassetti della mia memoria, ricordo che nell’epoca d’oro degli arcade i prodotti presenti nelle varie sale giochi potevano essere divisi grossomodo tre tipologie che, in un certo senso, sono sopravvissute fino ad oggi. Iniziamo a scoprirle insieme…
L’importante è il punteggio, baby
La prima tipologia che voglio prendere in esame è composta da quei giochi che avevano come unico scopo il raggiungimento del punteggio più alto, il famigerato high score. Il giocatore veniva posto di fronte a una serie di livelli il più delle volte sconnessi tra loro e, nel caso avesse accumulato un buon punteggio, una volta morto poteva inserire il proprio nome (in realtà al massimo 3 lettere) nel tabellone dei punteggi.
In questa tipologia di giochi ricadono classici come Pac-Man, Bomberman o Galaga, videogiochi nei quali il vero fulcro non era tanto la vicenda narrata – a volte del tutto assente – ma l’accumulazione di punteggi sempre più elevati. Esperienze come questa, alquanto seminali e basiche, erano volte a generare due effetti: da un lato scatenare la competizione tra i players e dall’altro incentivare gli utenti a spendere ancora una monetina… e poi un’altra… e un’altra ancora…
Questa tipologia di giochi è ormai diventata una sorta di nicchia ma alcuni elementi sono sopravvissuti in altri generi, come ad esempio nei giochi gestionali. Prendiamo ad esempio Cities: Skylines. Il prodotto distribuito dalla Paradox ci vuole raccontate una storia? Certo che no. Al contrario, videogiochi come questo conservano al loro interno alcuni degli elementi tipici degli high score games: in ogni partita siamo infatti chiamati a fare meglio, a migliorare noi stessi e a battere i traguardi raggiunti in precedenza. Anche se non ammassiamo punti che poi ci verranno mostrati su di un tabellone riassuntivo finale, la maggior parte dei gestionali (quelli fatti come Dio comanda, of course) spinge i giocatori a rendere ogni partita “la migliore di sempre”, sbloccando nuove funzionalità, allargando i propri orizzonti e così via.
Con questo voglio dire che un videogioco ben riuscito non deve necessariamente raccontarci una storia ma, al contrario, può puntare su altri fattori, di genere totalmente diverso. Cities: Skylines o SimCity sono forse videogiochi noiosi perché non hanno una trama? Credo proprio di no e, al contrario, penso che gli sviluppatori di queste tipologie di prodotto non si pongano neppure minimamente il problema di escogitare/comporre una trama coerente. Chi gioca a un gestionale di quel tipo preferisce infatti fare, costruire, inventare (semicit.) e non bada alla mancanza di una presunta storia che dovrebbe fare da collante ai vari livelli proposti…
Oltre al punteggio c’è di più…
Ci sono poi giochi che oserei definire ibridi. In questa categoria ricadono due classici molto diversi tra loro ma, in fin dei conti molti simili: Street Fighter II e Ghosts ‘n Goblins. Pur di genere differente – uno è un picchiaduro, l’altro un platform – questi due videogiochi ormai classici sono accomunati da un elemento. Se è vero che raggiungere il punteggio più alto rimane una priorità, in entrambi ci viene proposta anche una storia.
Ovviamente, viste con gli occhi di oggi, le vicende raccontante in quei titoli (o in giochi simili come Super Mario Bros., uscito nello stesso anno di Ghosts ‘n Goblins) ci potrebbero apparire alquanto banali e in parte forzate…
Un valoroso cavaliere deve salvare una principessa dalle grinfie del Re dei demoni… Uhm, molto innovativa come storia…
Cerchiamo però, almeno per una volta, di evitare inutili semplificazioni. Capcom, sviluppatrice di entrambi i titoli, aveva compiuto un piccolo ma dannatamente significativo passo in avanti, uno step che avrebbe cambiato il volto dei videogiochi: da semplice “passatempo competitivo e magia soldi”, il videogioco si stava lentamente trasformando in un medium in grado di veicolare uno o più messaggi attraverso una narrazione.
In altre parole, l’inserimento di “semplici storie” all’interno dei videogiochi ha rappresentato un tentativo da parte dei dev di far evolvere il genere e di spingerlo verso nuovi orizzonti ancora inesplorati.
Pensando alle vicende narrate nei due titoli, mi viene quindi da pensare che in un videogioco non è tanto importante la storia in sé, quanto il modo con cui ci viene presentata e narrata. Ad esempio, le vicende narrate in un picchiaduro (si, state leggendo bene) come Street Fighter II, pur nella loro semplicità, ci facevano immedesimare meglio nei personaggi e soprattutto ci spingevano a finire il gioco più volte, al fine di scoprire il destino di ognuno dei combattenti.
Nel corso degli anni la lore creata da quel titolo si è andata espandendo e “raffinando”, aggiungendo ancora più personaggi e situazioni. Ad oggi, dunque, la saga di Street Fighter può contare su trame e sottotrame degne dei migliori romanzi (o delle peggiori telenovelas, secondo i maligni).
Story driven, the only way
Infine, l’ultima tipologia di giochi di cui voglio parlare è forse quella più nota. Stiamo ovviamente facendo riferimento a quei titoli in cui la trama è l’elemento sul quale poggia e ruota l’intero prodotto. Gli esempi sono innumerevoli e non voglio dilungarmi troppo ma vale la pena fare almeno due riferimenti: Mass Effect 3 e Metal Gear Solid 5.
In entrambi i casi ci troviamo di fronte a prodotti che, pur controversi, sono accomunati dal fatto di voler raccontare una storia complessa e sfaccettata, in cui il giocatore è chiamato a compiere scelte che (potenzialmente) possono cambiare il corso dell’avventura. In questo caso non sono presenti high score o punteggi da abbattere ma, al contrario, i giocatori devono cercare di vivere l’esperienza proposta.
Questi tipi di giochi rappresentano l’ultimo step (?) dell’evoluzione videoludica: in questo caso, infatti, il videogioco non vuole essere un mero passatempo scaccia noia ma un’esperienza completa e di ampio respiro, in grado di competere alla pari con il grande cinema o la letteratura di alto livello.
La soglia tra prodotto innovativo e titolo velleitario è molto labile. I due titoli citati sopra hanno in parte fallito proprio perché hanno compiuto il proverbiale passo più lungo della gamba, proponendoci un’esperienza confusa, frammentata ma soprattutto offrendo ai giocatori due finali che definire “tronchi” è poco. Se ME3 ha cercato di porre rimedio al problema (non prima di aver ricevuto sonore e giuste critiche da parte dei fans), MGS5 rimane un titolo con un enorme potenziale inespresso in cui il creatore, Hideo Kojima, raggiunge un livello di trolling forse mai sperimentato prima di allora (e dire che la saga di MGS è forse tra le mie preferite in assoluto).
Queste brevi considerazioni su quest’ultima tipologia mi portano a dire che anche in ambito videoludico, una storia è ben realizzata e soddisfacente quando ci pone degli interrogativi, ci fa riflettere e ci spinge in alcuni casi a ricominciare da capo l’avventura una volta conclusa. Se uno di questi elementi viene a mancare, il risultato finale risulterà a molti indigesto (e a ragione, oserei aggiungere).
In conclusione
Siamo ormai in chiusura ed è bene tirare le somme. Il rapporto tra narrazione e videogiochi, come si è visto, è di fatto molto complesso. Da giocatore – ormai un po’ a tempo perso – spero vivamente che i videogiochi continuino a seguire la strada ormai intrapresa da tempo, ovvero quella di regalarci storie sempre più ricche, dense e corpose. A coloro che si lamentano del troppo “more of the same” e della mancanza di vera innovazione nello storytelling, rispondo citando Vladimir Propp.
Secondo il linguista e antropologo russo, tutte le fiabe presentano, al di là del luogo di origine e della cultura che le ha create, degli elementi comuni, ovvero una stessa struttura che ritrova al suo interno gli stessi personaggi che ricoprono le stesse funzioni in relazione allo svolgimento della storia. Questo assunto è applicabile anche al mondo videoludico. Ogni volta che acquisto un nuovo gioco mi dico: non importa se gli elementi della ricetta sono classici o ben noti, ciò che voglio da questo prodotto è che mi sappia attirare in strani, nuovi mondi regalandomi un momento di sano ma non banale “stacco” dalla vita quotidiana.