Se per i fattori di valutazione delle recensioni dei videogiochi presi in esame fin ora abbiamo parlato di qualcosa di abbastanza oggettivo, in questo caso siamo nel campo del soggettivo. Quindi non stiamo parlando di qualcosa di reale, condivisibile ma che vorrei infondere nei lettori. I miei gusti son abbastanza particolari, non penso di aver un palato troppo fine e tanto meno mi faccio prendere facilmente dalle campagne di hype ma quando succede è la fine.
Il fattore “scimmia” indica quanto ti stai appassionando al media e vuoi viverlo il più possibile. Può essere facilmente interpretato come quel sentimento che hai quando leggi un libro e non riesci a smettere di leggerlo, la voglia di finire di vedere una stagione di una serie TV, o il desiderio di voler visitare tutti i paesi del mondo. In un videogioco ritengo molto importante questo fattore perché porta il giocatore a voler terminare lo stesso, raggiungendone lo scopo finale. La scimmia però, può salire anche nell’attesa del media, quindi come fattore hype da un punto di vista puramente commerciale anche se non sempre mi conquista. Spesso infatti, sono scettico sull’effettiva figaggine di quello che mi stanno vendendo: in passato ho preso delle cantonate colossali che mi hanno ucciso presto il piacere e l’entusiasmo per commerciali legati ai brand che mi piacciono di più (LEGO Stunt Rally e i sogni di un bambino). Cerchiamo quindi di studiare come funziona l’hype, in modo da tornare in tema con l’argomento:
Per aiutare la comprensione dell’effetto delusione che subisce ogni persona in hype si usa il grafico della curva di Hype descritto da Gartner. Vi sono dei momenti topici rappresentati da:
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Technology Trigger: punto di partenza o presentazione di una nuova tecnologia o prodotto, da qui parte il marketing che inizia a promuovere promettendo features: nuovo desing, multyplayer locale, pizza napoletana, Salsa Tipo Pesto con Olio d’Oliva, ibrida 4 ruote motrici city car compatta a 4 vani, etc, etc..
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Peak of Inflated Expectation: momento di hype massimo, solitamente poco prima della messa in commercializzazione di un prodotto/tecnologia, in quel momento il prodotto può essere tutto, potrebbe anche non avere il jack delle cuffie, ma daje tutti lo vogliono
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Trough of Disillusionment: picco più basso nel livello di apprezzamento della tecnologia, ovvero quando tutte le attese vengono distrutte dalla realtà dei fatti. Solitamente appena dopo la release del prodotto vediamo che si comporta esattamente come quello dell’anno scorso, costa 2 volte tanto e tuo cugino con l’android cinese fa le stesse cose ma pagandolo un decimo..
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Slope of Enlightenment: in fondo non è così male il prodotto definitivo e quindi tende a essere ri-valutato positivamente fino ad assestarsi a quello che è il valore effettivo del prodotto: dopo tutto fa comunque belle fotografie, tutti mi guardano quando lo tiro fuori ed è resistente all’acqua.
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Plateau of Productivity, limite a cui tende l’effettivo valore. La scommessa oggi è capire dove si andrà ad assestare questo livello finale, se in alto, quindi effettivamente il prodotto a valore, o piuttosto in basso, effettivamente è una schifezza..
Quando ti sale la scimmia..
Dall’Hype alla “SCIMMIA”
La scimmia quindi si coltiva prima con prodotti promozionali e teasers: il sentimento sale a furia di informazioni trapelate, trailers, preview di siti specializzati, live demo, conferenze. Una volta uscito il prodotto, la scimmia può rimanere alta se effettivamente si soddisfa l’hype. Il valore nel nostro caso quindi tiene conto del fattore che ne precede l’uscita come anche quanto durante l’esperienza virtuale si mantenga alta la voglia di giocare al videogame. Tenere alta l’asticella significa avere una trama avvincente, ambientazioni coinvolgenti e personaggi credibili; il gameplay deve essere divertente e ispirato, la grafica piacevole: insomma non è facile garantire un fattore scimmia alto nel campo dei videogiochi. Il valore definito nella recensione quindi, si basa principalmente sulla parte finale del grafico di Gartner, tenendo conto del dettaglio fondamentale per godere al massimo un prodotto: la voglia di concludere l’esperienza, o in semplici parole, la voglia di giocarci.
Possiamo quindi definire una sufficienza del livello di scimmia, quel coinvolgimento che ti porta a finire il titolo senza sofferenze, o che comunque ti porta a giocare un numero consistente di ore, le strette necessarie per gioire dell’esperienza nella maggior parte delle sue caratteristiche. Essendo in percentuale, questo valore sarà maggiore di 60% nei casi positivi, inferiore nei casi negativi.
Definito anche questo metro di valutazione, potrete interpretare meglio le nostre recensioni, in particolare quelle di videogiochi. Se ci sono dubbi o suggerimenti o magari avete altre esperienze di scimmia, siete liberi di esprimerli nei commenti sottostanti, noi vi aspettiamo a bordo del Big O..