Who will proctect the world from darkness?
We will

Nel marzo del 1996 usciva in Giappone un gioco pubblicato dalla Capcom intitolato Biohazard: da quel momento in avanti le parole survival horror avrebbero assunto una nuova forma e un nuovo significato. Il videogame, inizialmente rilasciato solo per PlayStation, avrebbe beneficiato di un porting per PC nel corso dell’anno successivo: già considerato di culto dalla critica e dal pubblico, Biohazard (o Resident Evil che dir si voglia) ottenne ancora una volta un ottimo successo.

Sempre nel 1996, ma nel mese di agosto, veniva distribuito in Nord America un videogame per Windows 95 intitolato Hellbender. Avventura sci fi in cui si era posti alla guida di una potente nave spaziale – il cui computer di bordo aveva la suadente voce della star di X Files Gillian Anderson – il gioco era stato sviluppato dalla Terminal Reality, software house texana nata due anni prima per volere dell’ex dipendente di Microsoft, Mark Rande, e dell’ex general manager di Mallard Software, Brett Combs. Il gioco ebbe un discreto successo

Dopo questa breve introduzione, la domanda che sorge spontanea è semplice: che cosa accomuna un survival horror nipponico con una casa di produzione specializzata in videogiochi di corse automobilistiche e astronavi? La risposta è l’oggetto di questo articolo, ovvero un gioco intitolato Nocturne.

Capitolo 1. Enter the Spookhouse

Gli Stati Uniti dei primi del Novecento non erano affatto un posto sicuro dove vivere. Il problema non era tanto la micro (e macro) criminalità quanto… le minacce sovrannaturali. Nel 1903, infatti, l’allora presidente Theodore Roosevelt aveva ucciso, nel corso di una battuta di caccia, un licantropo che stava cercando di seminare morte e distruzione in un piccolo villaggio. L’incidente, prontamente coperto dai media, spinse Roosevelt a fondare un’agenzia governativa segreta chiamata Supernatural Domestic Defense and League of Research, conosciuta per brevità come Spookhouse.
L’organizzazione, composta da un nucleo scelto e selezionato di agenti, avrebbe nel corso degli anni non solo protetto il mondo da pericoli come demoni, vampiri o licantropi ma sarebbe anche entrata in possesso di potenti manufatti dotati di poteri occulti che, per sicurezza, sarebbero stati messi al sicuro in diverse località degli Stati Uniti.

Questo, per intenderci, è il background di partenza di Nocturne che, pur rimanendo nei canoni ridefiniti da Biohazard nel 1996, si presenta come un survival horror ispirato, ricco di carisma e, ancora oggi, alquanto godibile. Pubblicato nel 1999 Nocturne ci mette nei panni di Stranger, un agente dal passato misterioso chiamato a risolvere quattro casi “da incubo” che si dipanano tra gli anni Venti e gli anni Trenta del secolo scorso. Vestito con un logoro trench, cappello in feltro e un elegantissimo completo grigio, il nostro eroe verrà aiutato nel corso delle sue peregrinazioni in giro per gli Stati Uniti e l’Europa da altri agenti tra i quali spiccano le figure di Elspet “Doc” Holliday, abile scienziata e ideatrice di tutti i gadget utili a Stranger per sopravvivere alle missioni, e Svetlana Lupescu che, a dispetto del nome vagamente ridicolo, è un’abile field agent mezza umana e mezza vampira.

Sonoro e comparto audio

Pur slegati tra loro, i quattro casi andrebbero giocati in ordine crescente poiché, al loro interno, presentano citazioni e rimandi utili per capire la trama orizzontale dell’avventura, centrata non solo sull’identità di Stranger ma anche su intrighi, misteri e sangue a ettolitri. Ogni personaggio è caratterizzato in maniera molto forte e tale elemento permette all’utente di riuscire a entrare ancora meglio nell’universo creato da Terminal Reality. Una menzione d’onore va alla prova fornita dal compianto Lynn Mathis, voce di Stranger: la sua recitazione sanguigna ma mai sopra le righe ci consegna un protagonista non piatto ma, al contrario, molto ricco e sfaccettato. Se il comparto vocale è di prim’ordine, stessa cosa vale anche per gli effetti sonori e la musica che, pur essendo composta da brani di pubblico dominio, rende bene quella sensazione di terrore e brividi lungo la schiena che pervade l’intera avventura.

Capitolo 2. Travelling without moving

Proviamo ora a soffermarci su un’altro punto, la grafica. Il gioco è mosso da motore grafico interamente sviluppato in house che, al netto di richieste hardware abbastanza alte per l’epoca, era in grado di garantire diversi effetti di notevole impatto come schizzi di sangue, orme sulla neve/polvere, riflessi ma soprattutto fiamme che – per l’epoca – erano lo stato dell’arte. A distanza di quasi vent’anni il Nocturne Engine continua, a mio modo di vedere, a fare il suo sporco mestiere, regalando un’esperienza ancora più immersiva: il giocatore, nei momenti meno concitati dell’avventura, si troverà quasi sicuramente a far svolazzare il trench di Stranger o a far crescere la sua ombra a dismisura solo per il puro gusto di “vedere l’effetto che fa”.

Per quanto riguarda invece gli ambienti, i modelli 3D dei personaggi si muovono in aree a schermate fisse, con fondali pre-renderizzati. Se è vero che in alcuni livelli regna una pulizia quasi spartana (basti pensare al cimitero del capitolo I o alle strade polverose e quasi deserte del capitolo II), in altri ci si può quasi perdere all’interno dei vari particolari presenti sulla scena: mi riferisco in particolare al capitolo ambientato nella Chicago di Al Capone o al capitolo conclusivo, il cui setting è una villa nella campagna francese.

La telecamera che segue le peregrinazioni del protagonista non è fissa ma, rimanendo fedele a uno dei grandi cliché del genere, è dinamica. Tale scelta regala a volte alcune soluzioni stilistiche di notevole impatto ma, come in altri titoli del genere, a volte rischia di diventare un boomerang, soprattutto per quanto riguarda le fasi in cui si deve combattere.

Capitolo 3. Killing demons ain’t easy

Se è vero che Stranger dovrà a volte vedersela con piccoli puzzle logici, il grosso dell’azione in Nocturne è dato dai combattimenti contro i mostri. Il nostro protagonista può contare su un arsenale di tutto rispetto, composto da armi tradizionali per il genere come pistole e fucili ma anche dalle ultime fanta-invenzioni di “Doc” Holliday come il Sun of God, arnese in grado di bruciare vivi i vampiri grazie all’emissione di raggi solari artificiali.

I combattimenti sono vari e mai troppo facili: Stranger si troverà di fronte a orde di nemici sempre più agguerriti e, per batterli, dovrà sempre tenere a mente i loro punti deboli. E’ infatti del tutto illogico provare a uccidere un licantropo con una sventagliata di proiettili tradizionali: una pallottola d’argento conficcata con precisione e stile risolve il problema alla radice e evita gli sprechi di prezioso materiale.

Se è vero che l’arsenale è molto vario, è purtroppo anche vero che le meccaniche dei combattimenti sono a volte leggermente frustranti. Il sistema di controllo (che può anche essere gestito interamente da tastiera, facendo a meno del mouse) è a volte leggermente legnoso e presenta un leggero ma fastidioso lag.

A ciò si deve aggiungere, come già accennato in precedenza, la questione della telecamera dinamica che molto spesso nel corso dei combattimenti risulta essere più ostica del nemico che si deve abbattere. Tali limitazioni, che sarebbe sciocco indicare come semplici ingenuità, non inficiano però l’esperienza di gioco che, nel complesso, non fa cadere il giocatore nell’impotenza o nel classico senso di “sono frustrato non perché io sia scarso ma perché è il gioco che è fatto male”.

Capitolo 4. Finally Found You, Stranger!

Prima di concludere, proviamo a tirare le somme. Ancora oggi, nell’anno di grazia 2016, Nocturne si presenta a mio parere come un titolo interessante che, pur ricalcando cliché e stilemi ben codificati, riesce a tenere attaccato alla tastiera il giocatore.

Pur non avendo mai avuto un seguito ufficiale, Terminal Reality ha ripreso l’universo del gioco in altre due produzioni: nel Volume I della trilogia dedicata a The Blair Witch Project (in cui la protagonista è “Doc” Holliday) ma soprattutto in BloodRayne, frenetico hack and slash in cui la protagonista è una copia carbone (o quasi) di Tatiana Lupescu.

Anche se Nocturne ha quasi ventanni sul metaforico groppone, è un gioco che andrebbe provato almeno una volta: il suo mix di personaggi carismatici e storytelling di buona fattura non potrà non risultare gradito non solo ai fan del genere ma anche a quei giocatori che stanno cercando un gioco di nicchia in grado di lasciare un segno.

  • 85%
    GAMEPLAY - 85%
  • 75%
    GRAFICA - 75%
  • 90%
    SCIMMIA - 90%
83%

Riassunto

Pur con diversi acciacchi e ingenuità, Nocturne continua a essere un gioco solido e valido anche nel 2016. Consigliato agli appassionati di survival horror old school e senza troppi fronzoli.