Giugno: è tempo di E3! Per chi non sapesse di cosa sto parlando, mi sto ovviamente riferendo all’Electronic Entertainment Expo che, annualmente, si tiene a Los Angeles (Stati Uniti). Questa manifestazione è la più grande convention dedicata ai videogiochi per console o computer e viene inoltre solitamente utilizzata dai dev e dai publisher per mostrare i loro nuovi prodotti in uscita.
Spulciando il programma, già online da alcune settimane, ho notato una tendenza che ormai sembra essere diventata un must degli ultimi anni. Se la volessimo riassumere in una frase fatta potremmo dire If it ain’t broke, don’t fix it (se non è rotto, non cercare di ripararlo) o, più prosaicamente, “quanto ci piace (?) il more of the same“.
More of the same: un concetto controverso e in grado di scatenare polemiche a profusione. Proviamo a ragionare insieme su questo fenomeno e capire insieme se è “il male incarnato” o se, forse, sotto sotto c’è qualcosa di più.
Non mi basta mai, voglio di più!
Partiamo da un publisher che, per molti, rappresenta il vero emblema del more of the same: Ubisoft. Nei corso dei giorni scorsi la multinazionale francese ha presentato al pubblico i risultati finanziari ottenuti nel corso dell’anno, annunciando l’uscita o mostrando i primi trailers di alcuni titoli come Far Cry 5, The Crew 2, il nuovo Assassin’s Creed e South Park: scontri di-retti…
Ah, la solita minestra! Il sequel del sequel! Scandalo! Orrore! Raccapriccio! Fino a quando cercheranno di mungerci come vacche?
Calma calma, voce interiore… Tiriamo un bel sospiro e proviamo a chiederci onestamente se il more of the same, in quanto tale, sia un male oppure no. In prima battuta mi verrebbe proprio da dire che questo concetto di per sé non rappresenta un difetto ma lo può diventare se non viene utilizzato o sfruttato a dovere.
Provo a spiegarmi meglio. L’industria videoludica, in quanto industria, ha uno scopo ben preciso: il profitto. Per ottenere i tanto sudati big money occorre creare titoli che abbiano appeal e che riescano a far presa sui giocatori. La via – in linea teorica – più semplice per ottenere tale risultato è quella di puntare su franchise di successo, producendo sequels o prequels di titoli amati e apprezzati dalla comunità dei gamers.
A questa prima decisione se ne collega quasi immediatamente un’altra: se le meccaniche di un gioco sono piaciute e paiono funzionare ancora a dovere, il sequel/prequel dovrà essere simile al suo predecessore, presentando dinamiche conosciute e già sperimentate in passato.
Cosa c’è di male in tutto ciò? Nulla, in linea teorica. Il vero problema sorge quando il more of the same viene usato per mascherare e camuffare i difetti di un prodotto o, peggio, la scarsità di idee. Prendiamo il caso di Far Cry: Primal. Quando fu annunciato, molti commentatori e appassionati misero in evidenza il fatto che, per la prima volta, il gioco sarebbe stato ambientato in un’epoca storica poco trattata come la preistoria. La sfida era aperta: Ubisoft sarebbe riuscita a distribuire un gioco in grado di rendere felici gli appassionati?
Quando il titolo fu lanciato, le reazioni furono molto contrastanti: molti lodarono la scelta coraggiosa degli sviluppatori mentre altri notarono che il gioco aveva meccaniche ripetitive e non riusciva a possedere il medesimo carisma dei suoi predecessori.
Nel corso degli anni Ed Boon e la sua “banda” avevano mantenuto fede a un’idea semplice ma allo stesso tempo interessante: creare un gioco in cui “ce se mena” ma in modo ragionato e soprattutto in cui in ciò che conta, alla fine, è eliminare il proprio avversario nel modo più gore possibile. A mio parere, il successo dei primi sequels di MK (il secondo e il terzo capitolo, rispettivamente) stava proprio nell’essere un more of the same con però piccole migliorie in grado di rendere ogni seguito qualcosa di nuovo e leggermente diverso.
L’introduzione delle Brutality, Animality e perfino delle Babality (sul concetto di fantasia nel nominare le mosse finali ci soffermeremo, forse, un’altra volta…), unito all’aumento esponenziale dei personaggi giocabili (ognuno diverso e dotato di caratteristiche e stili di lotta particolari) ha garantito al franchise diversi anni di successi e prosperità.
La serie, però, ha subito a un certo punto una sonora battuta d’arresto: come mai? Le critiche che nel lontano 1997 colpirono il quarto capitolo della serie (MK4) furono brutali: il gioco sembrava una stanca riproposizione di cliché ormai superati e inoltre non riusciva a sfruttare a dovere il nuovo motore 3d, che doveva essere la vera innovazione di quel capitolo.
Nell’insensata foga di volersi buttare nell’allora florido mercato dei picchiaduro 3d, la Midway aveva mostrato al mondo intero che in quel gioco il more of the same era usato per mascherare le evidenti carenze tecniche e strutturali dell’opera.
Perché, in fin dei conti, ci piace la “solita minestra”…
I due esempi riportati qui sopra sono accomunati, come si è visto, da un denominatore comune, sintetizzabile come il solo more of the same non basta per rendere automaticamente bello un gioco.
Questa affermazione, tanto banale quanto dannatamente vera, implica un altro interrogativo: se è vero che il solo more of the same non basta per rendere un prodotto un capolavoro, come mai gli sviluppatori non sembrano in grado di cambiare rotta?
Non è affatto facile rispondere a questa domanda ma, provando a sintetizzare all’estremo, potrei dire che il more of the same piace a una larga fetta di giocatori. Parliamoci chiaro: interi franchise (uhm….COD….uhm Fifa…) vivono da sempre sulla riproposizione delle medesime meccaniche che, anno dopo anno, non vengono cambiate (quasi) di un millimetro. Eterne polemiche online, gente furibonda perché “eh, ma non c’è innovazione! eh, ma è sempre tutto uguale” eppure… eppure questi prodotti vendono.
Masochismo? No. Al contrario, parlerei di lealtà verso un brand. Non importa se, ad esempio, Fifa 18 sarà praticamente uguale a Fifa 17 (che a sua volta era uguale a quello dell’anno prima e via, quasi all’infinito…): gli amanti del giuoco del pallone lo compreranno perché, a loro, la “solita zuppa” appare ancora godibile.
Se il prodotto, pur fatto con lo stampino, continua a vendere… perché smettere di produrlo? Ricordiamoci, come abbiamo detto all’inizio, che l’industria videoludica punta a far profitti e a ridurre (o limitare) le perdite: nessun distributore sarebbe mai capace di rinunciare a marchi che, pur ormai sfruttati all’inverosimile, continuano anno dopo anno a portare denaro nelle loro casse.
A ciò si collega un altro fattore: per molti il more of the same è qualcosa di rassicurante. Chiamatelo “conservatorismo videoludico” o come volete ma, partendo dalla mia esperienza personale, conosco players che giocano solo ed esclusivamente a uno/due generi particolari e, per loro, l’annuale uscita del seguito di uno dei loro titoli preferiti rappresenta un momento importante nella loro vita di giocatori. Coccolati da meccaniche che conoscono e rispettano da tempi più o meno immemorabili, si godono senza troppe domande il titolo fino all’anno successivo e così via…
Tale atteggiamento è un bene? Un male? Non mi lancio in giudizi e non voglio salire in cattedra (anche perché non ne ho né le competenze, né la voglia, né il tempo). Voglio solo far umilmente notare che la tipologia di players che ho appena descritto non è affatto rara e va comunque sempre tenuta in considerazione quando si fanno discorsi di questo genere.
In conclusione
Come abbiamo visto, il concetto di more of the same non appare destinato a tramontare a breve e, se viene utilizzato a dovere, può persino risultare alquanto godibile. Per quelli che sostengono che la stantia riproposizione della “solita minestra” sia il vero cancro che attanaglia il settore, consiglio una breve pausa di riflessione dal mondo videoludico. Se questi critici provassero, anche solo per un secondo, ad osservare gli altri settori dell’intrattenimento, noterebbero che anche l’industria videoludica cerca di mantenersi a galla sfruttando le armi a propria disposizione.
Se questo atteggiamento sia “etico” o no è tutt’altro paio di maniche. Confortiamoci con un’unica certezza: siamo noi players che scegliamo come spendere il nostro denaro. Se riteniamo un prodotto non degno della nostra attenzione perché sempre uguale a se stesso, NON ACQUISTIAMOLO. Questo è forse il potere maggiore che ancora ci è rimasto: sfruttiamolo saggiamente.