Commandos: un nome, una garanzia. Per i fans di vecchia data cresciuti, videoludicamente parlando, nella seconda metà degli anni Novanta quel nome non può che far scendere la proverbiale lacrimuccia.

Ma come nacque quel franchise di successo? Chi furono i responsabili e che fine han fatto oggi? Per poter capire meglio questa vicenda, proviamo a fare un salto indietro nel tempo e più precisamente nel 1996.

 Dalla Spagna alla conquista del mondo

Alcobendas è un piccolo comune spagnolo che sorge a poca distanza da Madrid. In quella cittadina, nel 1996, il giovane Juan Carlos Gonzálvez radunò attorno a sé un piccolo manipolo di grafici e sviluppatori con l’intento di creare giochi strategici di qualità.

Dopo due anni di intesi lavori, il risultato fu l’uscita di un gioco intitolato Commandos: Behind Enemy Lines. Pubblicato sotto l’egida di Eidos, il titolo guadagnò fin da subito un largo consenso grazie a una formula per l’epoca innovativa e appassionante.

Delicati equilibri: perché Commandos funziona?

Commandos narra le vicende di un manipolo di soldati d’élite che, inviati in gran segreto a operare dietro le linee nemiche, devono risolvere una serie di intricate e lunghe missioni ambientate in Europa e Africa nel corso della Seconda guerra mondiale.

Dopo un breve briefing, i nostri soldati si ritrovano fin da subito catapultati nel cuore dell’azione, con pochissimi mezzi a disposizione per far fronte a torme di guardie naziste, pronte a farli fuori al minimo errore.

La missione “del treno”: quanti ricordi, quante bestemmie…

Questa premessa fa da cornice a un gioco tosto, elaborato e di spessore, la cui formula sarebbe rimasta invariata (o quasi) anche nei capitoli successivi. Proviamo ora a descriverla, per sommi capi:

1. A ogni soldato, il suo ruolo

Commandos ci mette nei panni di sei (saliti poi 9 nei capitoli successivi) soldati, ognuno dotato di una propria personalità e di caratteristiche ben precise. Abbiamo il Berretto Verde, armato di forza bruta e coltello, in grado non solo di eliminare silenziosamente i nemici ma anche di stordirli, legarli e trasportarli in un posto sicuro lontano da sguardi indiscreti. Per chi preferisce invece l’approccio meno “caciarone”, ci sono il Cecchino e la Spia che fanno dello stealth e del travestimento il loro punto forte. Il primo può colpire i nemici dalla distanza, contando sulla sua mira quasi infallibile, mentre il secondo può rubare le uniforme nemiche e passare (quasi) indisturbato tra i nemici, per poi colpirli di sorpresa.

Completano la squadra il Geniere, il Pilota e il Marinaio, tutti peculiarmente caratterizzati. Solo in alcune missioni saremo chiamati a muovere tutti e sei i personaggi contemporaneamente.

Il roster del secondo capitolo. Agli storici sei personaggi classici si affiancano Natasha la seduttrice e Lupin il ladro (citazione voluta, of course). Manca all’appello il cane, altra novità introdotta nel secondo capitolo.

Eh si, avete letto bene: Commandos è uno strategico in tempo reale, con visuale isometrica e mappa senza “fog of war”. Questo significa che, fin dall’inizio, saremo in grado di vedere tutta la zona in cui i nostri eroi andranno a operare e potremmo così capire come sfruttare al meglio le loro particolari abilità. Ogni eroe, infatti, potrà compiere determinate azioni ma non altre. Ad esempio, in questo primo capitolo, solo il Berretto Verde e la Spia saranno in grado di trasportare i corpi mentre gli altri Commando non lo potranno fare.

Queste limitazioni, che verranno poi limitate nei successivi capitoli, non rappresentano uno svantaggio ma, al contrario, uno degli elementi forti del titolo. Il giocatore sarà infatti chiamato a usare sapientemente le risorse a sua disposizioni e a considerare ogni Commando come una risorsa preziosa. A volte, la morte di uno dei protagonisti potrà infatti portare a un istantaneo Game Over…

Quindi lei mi sta dicendo che dobbiamo far saltare la diga? In quattro? Consider it done, Sir!

2.Pianificare ogni passo

Come si può ampiamente immaginare, Commandos non è un gioco in cui l’approccio alla Rambo paga. Come è stato ampiamente ricordato da più parti, le opere dei Pyro vanno intese come una lunga e complessa partita a scacchi, in cui ogni dettaglio e ogni mossa vanno pianificate al millimetro.

Tale sensazione è oggi rintracciabile in titoli come quelli della saga di Sniper Elite o negli ultimi due capitoli di Metal Gear Solid. Paradossalmente, in queste opere appena citate la fase di pianificazione è, a volte, quasi più appagante dell’esecuzione del piano. Nei titoli Pyro, invece, il piano e la sua effettiva esecuzione viaggiano su binari paralleli e devono essere sempre tenuti in considerazione dal giocatore.

Ogni guardia segue un pattern di movimento inizialmente ben preciso ed è caratterizzata da un “cono di visione” di due colori: verde chiaro e verde scuro. Se, malauguratamente, il nostro Commando finisce all’interno di quel cono… possono essere guai. Nella zona verde chiaro, infatti, la guardia ci vedrà subito e farà scattare l’allarme, contestualmente aprendo il fuoco contro di noi.

E dopo poche ore imparavi l’adagio: il verde, qualsiasi sia la sfumatura, è il tuo peggior nemico…

La zona verde scuro, invece, è meno punitiva: se il nostro Commando è accucciato/sta strisciando, c’è una possibilità seppur minima di attraversare quella zona e farla franca. La reattività dei nemici è comunque piuttosto alta e il dannato “buzz buzz” dell’allarme rosso sarà uno dei suoni più odiati, nel corso delle missioni.

A volte, infatti, poteva capitare che dopo un’attenta e intensa fase di pianificazione, la guardia che volevamo abbattere col cecchino risultasse cambiare percorso o essere addirittura troppo lontana e… allarme! allarme! Si ricominciava così a pianificare e, dopo un paio di tattici quickload (I regret nothing) si cercava di finire il livello senza troppi spargimenti di sangue inutile.

Commandos 2 e le sue mappe “piccole piccole”…

3. Frustrazione positiva

Dopo aver letto i primi due punti, molti lettori potrebbero domandarsi: ma Commandos è frustrante? La risposta è semplice: si, è un gioco dannatamente frustrante. Credo però che qui ci troviamo di fronte a quel tipo di frustrazione in un certo senso “positiva”, data non tanto dal fatto che la curva di apprendimento sia troppo ripida oppure da una IA mal calibrata o “cheater”.

Commandos spinge ogni giocatore a dare il suo meglio, premiandoli per i loro sforzi e soprattutto cercando di metterli di fronte a una sfida che, alla fine, risulta essere praticamente sempre godibile, stimolante e appagante. Ancora oggi, e mi si permetta l’aneddoto personale, considero i primi tre capitoli della serie come uno dei pinnacoli toccati dall’industria videoludica. Erano giochi che ti facevano sudare, arrabbiare e bestemmiare come un camionista cecoslovacco ma che, una volta finiti, ti lasciavano delle emozioni destinate a durare a lungo.

Nel corso dei giochi successivi molte delle limitazioni presenti nel primo capitolo e nel suo espansion pack, Commandos: Beyond the Call of Duty (1999), sarebbero state in parte o eliminate o rese meno evidenti ma questo “tradimento delle origini” non deve essere inteso, in modo snob, come una svendita al mainstream quanto, piuttosto, alla voglia di regalare all’utente un’esperienza sempre più profonda e immersiva.

A partire da Commandos 2 (2001), ad esempio, venne inserita una minimappa molto più dettagliata ed esaustiva rispetto al passato ma soprattutto alcune brevi sequenze animate col medesimo motore del gioco. Queste ultime, sempre di pregevole fattura, donavano al gioco un feel ancora più cinematografico, reso ancora più evidente dai tanti omaggi e citazioni di opere dedicate alla Seconda guerra mondiale (da Il Ponte sul fiume Kwai fino a Salvate il Soldato Ryan).

Bella la neve, meno bello il fatto che le guardie potessero vedere le tue impronte e inseguirti, eventualmente…

Scavarsi la fossa in cinque semplici passaggi

Come in ogni “favola” che si rispetti, anche nella vicenda che stiamo raccontando c’è un colpo di scena, piuttosto brusco. Siamo nel 2005 e i Pyro sono freschi dall’aver pubblicato Imperial Glory un titolo che, insieme al precedente Praetorians (2003), rappresentava un’interessante alternativa alla serie che aveva reso famosi i dev spagnoli.

Imperial Glory: bello ma uscito forse troppo in anticipo (o in ritardo?) rispetto ai tempi…

C’era però un problema e non di poco conto. Sia il titolo ambientato nell’antica Roma sia quest’ultimo, in cui ci trovavamo catapultati nel periodo napoleonico, si erano dovuti scontrare contro quella corazzata chiamata Total War che, a partire dal 2000, aveva inanellato tre perle di rara fattura come Shogun, Medieval e Rome.

I nostri dev spagnoli, consci del fatto di aver sfornato due titoli onesti ma destinati a stare fuori dall’Olimpo dei grandi titoli, decisero di tornare alla carica con un nuovo Commandos.

Uscito nel 2006 e distrutto dai recensori di mezzo mondo, Commandos Strike Force è la “pecora nera” della famiglia Pyro, quella di cui si tende a non parlare perché “ci ha rovinato la reputazione”. Rispetto ai suoi predecessori, il titolo non è uno strategico con visuale isometrica ma un fps che strizza l’occhio a COD e Medal of Honor… fallendo miseramente.L’opera si caratterizza per un comparto tecnico scialbo, appare poco ispirata e soprattutto non rende giustizia al nome che porta, sfruttandolo come cassa di risonanza e poco più. Se volessimo rappresentare con un’immagine il gioco, quella più calzante sarebbe sicuramente questa:

 

Saluti, giovini amanti del videoludo. Come rappresentante del vostro target, i giovani, vi presento questo gioco giovane (ho già detto giovane?), questo effepiesse molto cool, molto smart, molto hip: in una parola… giovane!

Come possiamo immaginare, la mossa non pagò affatto e, al contrario, diede il via a una serie di eventi nefasti: l’abbandono da parte di Eidos, una pesante crisi creativa e il licenziamento, nel 2008, di trenta dipendenti. Il sipario sarebbe definitivamente calato sullo studio nel 2012.

Dopo la fusione con Play Wireless, la nuova Pyro Mobile (che non è, a dispetto del nome, quando la Batmobile prende fuoco) ha rilasciato – udite, udite! – ben un gioco per smartphone e… nulla più.

Pyro Studios: modello da imitare o dal quale tenersi alla larga?

La parabola dei Pyro Studios è emblematica sotto molti punti di vista. In primo luogo si potrebbe quasi affermare banalmente che stravolgere un franchise tanto amato come Commandos fu una mossa non solo azzardata ma anche del tutto controproducente. Fu infatti uno dei tanti casi di lose/lose situation, ovvero quella situazione in cui non solo non sei in grado di attrarre nuovi fans (che non comprano il tuo gioco perché ce ne sono migliori in circolazione di quel genere) ma allo stesso tempo riesci ad alienarti le simpatie dei tuoi sostenitori storici, incapaci di comprendere una tale mossa.

Se è vero che il more of the same alla lunga stufa, è altrettanto ovvio che stravolgere totalmente un titolo solo per correre dietro alle mode del momento è palesemente nocivo. L’ultima puntata della saga di Commandos è emblematica sotto questo aspetto e rimane ancora oggi un modello da non imitare, se non si vuole rischiare di finire (non solo metaforicamente) a gambe all’aria.

Ciao, sono la pecora nera della famiglia…

Una seconda, ma non meno importante, lezione da imparare e da tramandare ai posteri è quella che per comodità potremmo sintetizzare con lo slogan “non si vive con un solo brand”. La pecca principale dei Pyro Studios è stata quella di non diversificare la propria offerta, offrendo alla propria fanbase sempre un unico prodotto che, seppur di qualità eccelsa, si rivolgeva alla fine a un particolare tipo di videogiocatore, con gusti abbastanza chiari e definiti.

Qualcuno potrebbe, tra il serio e il faceto, dire che “siamo invecchiati insieme a Commandos” e, tralasciando l’aspetto “romantico” della faccenda, questo ci fa capire che in un mercato che stava diventando sempre più vario e diversificato, i “dinosauri” erano prima o poi destinati a scomparire…

Se Praetorians e Imperial Glory ebbero comunque un certo successo e una discreta schiera di appassionati, è altrettanto vero che furono uscirono in un periodo storico a dir poco “sfortunato”, in cui un brand come Total War stava vincendo a mani basse su tutta la linea. L’incapacità di staccarsi da modelli già esistenti e non innovativi fu forse la vera pecca degli spagnoli, i quali credevano che “la solita minestra” avrebbe sempre funzionato, nei secoli dei secoli.

Conclusione: che cosa resta?

Anche se Pyro Studios, oggi come oggi, non esiste più quello che rimane è la sua legacy, qualcosa che non potrà mai essere scalfita o usurpata. Il successo di Commandos ha dato la stura a una lunga serie di piccoli e grandi cloni, più o meno riusciti.

Quel treno per Yuma, videogame edition.

Nella categoria dei prodotti riusciti rientrano sicuramente di diritto Desperados (2001) e Robin Hood: The Legend of Sherwood (2002), titoli entrambi sviluppati dall’ormai defunta azienda tedesca Spellbound. Il primo, ambientato nel vecchio West, riprende alcune meccaniche di Commandos e le amplia, riuscendo inoltre a offrire ai giocatori personaggi principali che, pur essendo vagamente stereotipati, potevano contare su un carisma ai massimi livelli. 

Il secondo, come si può facilmente desumere dal titolo, ci catapulta nei panni del “bandito” più famoso di Sherwood, in un’avventura che richiama le meccaniche del titolo citato in precedenza ma che, al contempo, aggiunge un pizzico di pepe all’ormai collaudata formula. Se è vero, infatti, che Robin può andare in giro a massacrare allegramente e impunemente la soldataglia del principe Giovanni, tale atteggiamento non farà altro che rendere le sue successive missioni ancora più toste e difficili. Se Commandos è una partita a scacchi, Robin Hood è una partita a scacchi in cui veniamo bendati e obbligati a tenere una mano legata dietro alla schiena.

Spazio, ultima frontiera…

Nella seconda categoria, ovvero quella dei titoli più brutti, rientra Star Trek: Away Team (2001). Sviluppato dai Reflexive, il gioco pesca a piene mani dalla lore della serie creata da Gene Roddenberry. Se questo elemento è forse l’aspetto più positivo del titolo, non così si può dire per le meccaniche e l’esperienza globale. Il gioco, infatti, utilizza la medesima formula sperimentata nella serie Commandos ma appare comunque legnoso e, a tratti, dannatamente frustrante, ripetitivo e con una difficoltà mal calibrata. Una vera occasione sprecata se si pensa che i bei titoli dedicati a quella serie si contano sulle dita di una mano…

E oggi? Esiste ancora qualche dev in grado di sviluppare un titolo à la Commandos? Molti lettori potrebbero domandarsi se, nel 2017, ha senso una tale mossa, considerando che il mercato non sembra affatto intenzionato a dare ancora spazio a titoli del genere.

Parliamoci chiaro: in un’epoca in cui X-Com e i Total War continuano a spadroneggiare e, nel bene o nel male, sono considerati come gli unici rappresentanti della strategia in tempo reale, ha ancora senso puntare su qualcosa di cosi particolare e caratteristico?

2001 o 2016?

Nel dicembre 2016 la semisconosciuta Mimimi Productions ha rilasciato un titolo intitolato Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Le recensioni sono state quasi all’unanimità positive e si posso riassumere nella seguente frase:

Signori, regolate gli orologi indietro di dieci anni: si torna a colpire silenziosamente nelle tenebre!