Dishonored, titolo sviluppato dagli Arkane Studios, è una piccola perla steampunk in prima persona che, a nostro parere, rappresenta una delle migliori esperienze stealth degli ultimi anni. Uscito nel 2012, il titolo nel bene e nel male mostra già “una certa età” (ma di questo ne parleremo più avanti).

In questa recensione fuori dal tempo a due mani vi diamo quelle che sono le nostre impressioni, sensazioni e critiche, viste da un’ottica navigata col titolo (Deiv) e da un’ottica più matura ma al contempo al primo approccio col gioco (Luca). Per cui bando alle ciance: via alle recensioni…

Secondo Luca – Un gioco tra passato e presente

Questa recensione a quattro mani, da parte mia, potrebbe essere telegraficamente risolta con un “è un gran gioco, compratelo se non lo avete fatto in passato”. Proverò comunque a essere meno sbrigativo e cercherò di esporre alcune delle caratteristiche che più mi hanno colpito in questo gioco.

In primo luogo, la grafica e il level design. Sulla prima posso dire che, in alcuni frangenti, i fondali e i personaggi che su muovono in esso appaiono come dipinti su di una tela antica. Questo effetto non fa altro che rendere ancora più immersiva l’esperienza, lasciando al giocatore la possibilità di vivere scorci spettacolari in cui vicoli bui e infestati dalla pestilenza si alternano a scorci marini, ville sontuose e un livello finale in cui, trovandoci quasi in cima ad un faro, ci faremo catturare dalla bellezza delle bandiere che sventolano sotto il vento sferzante che batte l’isola.

Per quanto concerne invece il level design, Dishonored tenta una via già praticata in passato da uno dei miei giochi preferiti, ovvero Thief: The Dark Project (1998). Come nel capolavoro dei Looking Glass Studios, anche il gioco sviluppato dagli Arkane risulta caratterizzato da mappe ampie dove ogni anfratto, cunicolo o angolo può riservare una serie di sorprese non indifferenti. Il giocatore sarà quindi chiamato – come ci ricorda anche uno dei tutorial iniziali – a vivere l’avventura secondo il proprio stile. Ami l’azione pura e vuoi affrontare le guardie a viso aperto? Puoi; vuoi invece provare la via dell’assassino silenzioso e cercare di passare inosservato il più possibile? Non ci sono problemi. Nessuno degli elementi che appare sulla mappa sembra essere stato posizionato a caso ma, al contrario, è funzionale e in un certo senso sprona il giocatore a cercare di volta in volta nuove vie per risolvere i vari passaggi dell’avventura.

Questo senso di libertà riscontrabile nelle varie mappe ha il suo corrispettivo nel cosiddetto “livello di chaos” che Corvo potrà generare nel corso dell’avventura. Ogni livello, come abbiamo visto, potrà essere affrontato in vari modi. Se ci comporteremo come piccole macchine da guerra, uccidendo tutto e tutti, aumenteremo il “livello di chaos” totale che, con il passare del tempo, farà sentire le sue ripercussioni non solo nel corso dei livelli successivi ma anche nel finale. Al contrario, se proveremo a causare poche vittime (sedandole, stordendole, nascondendo i loro corpi), il “livello di chaos” resterà basso e ciò, in un certo senso, faciliterà le nostre azioni e ci darà dei vantaggi non da poco.

Sono decisamente rimasto basito quando, nel corso di uno dei primi livelli, ho “inavvertitamente” sbloccato la possibilità di eliminare il mio bersaglio in modo non violento. Il metaforico “scatolone di sabbia” tanto millantato da altri giochi è qui qualcosa di vero, reale e pieno di cose da fare, costruire e inventare (cit.). Forse sono stato un po’ troppo conservatore nelle mie scelte – non ho ad esempio mai freddato nessuno dei bersagli principali, preferendo sempre la non violenza – ma credetemi quando vi dico che le quindici ore che ho trascorso nel mondo creato dagli Arkane sono state tra le esperienze videoludiche più appaganti degli ultimi anni.

Per concludere, vorrei fare un plauso alla storia del gioco e al modo in cui ci viene raccontata. Per prima cosa, la scelta di un protagonista “muto” (cosa che non si è – purtroppo a mio modo di vedere – ripetuta nel secondo capitolo) non è mai un peso ma, al contrario, è un evidente richiamo ad alcuni classici del passato come Half Life o (nuovamente) Thief. Per quanto riguarda la storia vera e propria, i continui rimandi, le citazioni e le strizzate d’occhio ai players più smaliziati non sono mai troppo invasivi e, al contrario, non fanno altro che rendere la lore del gioco ancora più ricca e profonda. E’ possibile passare ore (e non scherzo) a leggere qualunque libro presente nel mondo di gioco e scoprire così, ad esempio, come viene fabbricato l’olio di balena e quali sono i segreti che si celano dietro le misteriose rune che saremo chiamati a collezionare onde poter sbloccare nuovi poteri per Corvo.

Poteri a fine gioco secondo Deiv

Se proprio volessimo trovare il proverbiale pelo nell’uovo, potrei dire che in alcuni frangenti la trama del gioco si ripiega su se stessa, riproponendo alcune situazioni già sperimentate in passato. Senza spoilerare troppo, posso dire di non aver gradito il livello che viene subito dopo il primo, vero plot twist della vicenda. In esso saremmo chiamati, anche se con modalità diverse, a rivivere in parte alcuni accadimenti già sperimentati nei primissimi livelli in game. Un problema simile si riscontra nell’ultimo livello di gioco dove il “quadro finale” (il faro di cui parlavo poco sopra) può essere risolto veramente in una manciata di minuti, togliendo un po’ dell’epicità a una vicenda che fino a quel momento andava a gonfie vele.

le scene a volte sembrano disegnate

Secondo Deiv

Dishonored è un gran gioco che ho giocato sin dall’uscita, correva il lontano 2012 e il mio PC constava di un Intel Core Duo overclockato dayly a 3ghz e una HD4670 da 512mb di Cola, prestata perché la mia era morta malamente. Ma, nonostante le limitazioni tecniche Dishonored è riuscito a conquistarmi e spingermi ad installarlo e finirlo nuovamente più o meno una volta all’anno. Il gameplay e la storia guidano un’esperienza al limite del fumetto interattivo attraverso intrighi, scelte morali e azione al limite del parkour, da fan di Assassin’s Creed e Dark Messiah era difficile non rimanerne affascinati. Aggiungiamoci un pizzico di poteri in stile Forza e ambientazione steampunk e abbiamo un piatto da servire freddo, senza l’aggiunta di condimenti o spezie eccessive.

Nel rigiocarlo quest’anno, con una configurazione di tutto rispetto e impostazioni al massimo, ho goduto al meglio delle atmosfere cupe e opprimenti: il gioco infatti inizia con una scelta non banale, la segnalo perché l’ho sempre ignorata o tralasciata nelle giocate precedenti, la selezione del livello di luminosità. Fate attenzione a settarlo bene, con la parte più scura al limite del visibile: in questo modo i colori e le atmosfere saranno vive come devono essere, gli anfratti saranno davvero buchi in cui rintanarsi all’oscuro e le texture daranno il meglio di sé.

..un quadro nel quadro..

Le texture, voglio sottolinearlo perché ci ho fatto caso particolarmente tardi, sono dipinte, pitturate, come se fossimo in un quadro interattivo. Non a caso la storia si aprirà con un ritratto di cui possiamo cambiare la realizzazione finale (piccolo easter egg), il tema dei quadri sarà ricorrente per tutto il titolo, ma la cosa che mi ha sconvolto di più è come ogni livello può essere visto come un grande quadro a sé stante. Ogni volta che lo giocherete noterete dei dettagli nuovi, come quando andate a vedere un opera che vi piace particolarmente ed ogni volta che la osservate trovate un nuovo dettaglio che vi stupirà non aver notato prima. Le stesse missioni non saranno sempre “esplicite”: abbiamo una base con dei “capi” che ci daranno una scusa per eliminare un dato obiettivo ma se saremo cauti e ascolteremo le voci degli abitanti di Dunwall, o avremo la pazienza di leggere libri e note trovate in giro, verranno fuori una serie di sotto trame divertenti e interessanti che aggiungono spessore e profondità al mondo di gioco.

“scusi, cosa sta facendo?”

Confrontando le varie giocate, ho sempre trovato un grande divertimento e piacere nel risolvere i livelli della prima parte del gioco, con una punta di apice al quadro della Festa in Maschera. Qui è da fare un plauso agli sviluppatori che hanno creato un’ambientazione e dei personaggi fantastici, iconici, fin troppo alti rispetto al resto del gioco, tant’è che i livelli successivi sembreranno sotto-tono rispetto alla prima parte del gioco. Questo è un punto di debolezza di questo titolo: se già la durata è abbastanza breve, gli ultimi livelli “riciclati” o poco ispirati non regalano nuove emozioni abbastanza forti da tenere la scimmia alta fino alla fine del gioco.

Carine queste decorazioni, peccato non siano in vendita..

Almeno questo è quello che ho provato dopo la prima giocata. La prima volta è stata la delusione di arrivare al finale troppo velocemente a lasciarmi l’amaro in bocca. Ma questo non deve fermarvi. Anzi, deve essere uno stimolo a ripetere l’esperienza. Avrete finito il gioco in quelle 10 ore, tralasciando obiettivi secondari e missioni nascoste, il vostro stile di gioco vi avrà portato probabilmente ad avere troppe morti sulla coscienza e i ratti si saranno diffusi in tutta la città… cosa sarebbe successo se avessimo nascosto meglio i cadaveri? Slackjaw è un criminale, ha senso aiutarlo?

Ritornando sui punti di forza, quello che mi piace di Dishonored è la libertà data al giocatore, una libertà che per un periodo non ho più trovato nei videogiochi. Ultimamente si mena tanto il concetto di libertà come “open-world”, libertà di muoversi in un mondo di gioco e affrontare missioni abbastanza ripetitive e uguali ma in modi diversi. Di contro si posizionano i giochi a binario o corridoio in cui la missione o il livello si caratterizza dal dover andare dal punto “a” al punto “b” sterminando qualunque forma di vita ci si presenti davanti. Secondo me Dishonored si distacca da questi estremi e acquista valore nell’essere entrambi: i livelli sono corridoi, ma possiamo affrontare le situazioni in piena libertà.

i tipici scorci impressionisti

Considerazioni finali della Redazione

Secondo noi Dishonored si dimostra essere un titolo consigliato, quasi d’obbligo per capire come un gioco possa essere divertente e sempre nuovo senza sacrificare la narrazione, creando una lore originale e profonda con un game-play divertente e mai noioso. La breve durata, se sulle prime fa storcere il naso, forse salva proprio le meccaniche di gioco, risparmiandoci la noia della ripetizione e consentendoci di affrontare più giocate prima di stancarci.

Conclusione
  • 85%
    GRAFICA - 85%
  • 90%
    SCIMMIA - 90%
  • 75%
    GAMEPLAY - 75%
83%

Riassunto

Infine, cos’altro aggiungere? La difficoltà è fare una recensione a quattro – mani cercando di non ripetersi: nonostante le esperienze diverse, approcci più o meno navigati, questi sono i punti che ci hanno colpito di più, sebbene spesso ci potremmo sovrapporre come commento. Noterete una scimmia alta in valutazione, nonostante abbiamo dichiarato che cala, ma nella prima parte del gioco è davvero alta e terminare l’esperienza non è mai tedioso, possiamo dire che si conserva il “momento” tant’è che la fine arriva come in discesa.