Questo articolo può sembrare tipico di un vecchietto che grida ai ragazzini “via dal mio prato!” e “ai miei tempi..” ma ogni tanto fa comodo sfogare alcuni pensieri che si creano nella testa quando si discute di determinati argomenti.  Ma infondo, questo è il mio blog.. cazzomene

Tutto nasce dalla notizia che si paventa un’ondata di cheaters su quello che sarà il nuovo gioco di riferimento nel mondo degli esport: Overwatch. A seguire spiegherò un po’ il fenomeno, cosa ne penso e perché ho sentito la necessita di sfogare i miei pensieri in questo post. Partiamo dalle origini dei cheat nei videogiochi.

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Gli inizi..

Durante gli anni 90-00 si andava a comprare riviste di trucchi e codici per sbloccare quei comportamenti non in linea con il comportamento del gioco per avere un’esperienza di gioco alternativa. Spesso si sfruttavano modalità apposta per il debugging dei livelli (no clip, godmode, infammo, inf resources) ma era fine all’esperienza personale. I trucchi venivano condivisi con gli amici, in partite o anche solo per divertirsi in compagnia “rompendo il gioco”, uscendo da quei limiti imposti da chi ha scritto il gioco e trovando divertimento nell’uscire dalle regole imposte, non c’è nulla di male è un modo di giocare. Il gioco di per sé non è seguire le regole ma condividerle e superarle per trovare un divertimento condiviso (divertimento condivide la radice da divergenza, divergere, allontanarsi dalla linea guida, rompere le regole) quindi una rottura del gioco nel senso di superamento.

I problemi di queste usanze arrivano quando ci si confronta che non condividono il nostro stesso registro di divertimento nel momento in cui condividiamo la stessa piattaforma di “gioco”: il mondo dell’online.

Decadenza Online – Cheat Competitivo

Con l’avvento del gioco competitivo online alcuni hanno pensato che sarebbe stato più facile vincere online utilizzando questi mezzucci. Ricordo i primi “AIMBot” programmi che miravano automaticamente il personaggio verso la testa degli avversari e, eventualmente, premevano pure il grilleto: instant kill. Contemporaneamente vennero anche i wall hack, per vedere i nemici attraverso i muri, in combo con l’aimbot rendeva impossibile la partita. La situazione era così incontenibile che si dovettero creare software anti cheats. L’evoluzione negli anni è passata da entrambe le parti: analisi dei software in uso sul pc durante l’esecuzione de game e dall’altra parte analisi del flusso video per andare a individuare i bersagli e puntare automaticamente, per non parlare di altre tecniche che vanno ad analizzare i pacchetti scambiati col server (o addirittura server già abilitati con software del genere al posto di software anticheat). In questo caso, il gioco diventa scorretto, c’è chi ha un vantaggio non dettato dall’abilità personale, non dalle regole del gioco condivise ma da uno strumento esterno al sistema giocatore/gioco. Le regole non vengono infrante ma modificate: io ti vedo attraverso i muri e tu no. Il sistema non è democratico, non è condiviso (a parte in alcune spassose situazioni di server custom) è una tirannia del singolo sul gruppo, una supremazia non guadagnata ma imposta.

Decadenza Online – La proprietà virtuale

I sistemi di protezione ideati dagli sviluppatori per evitare sistemi di cheating hanno cercato di limitare la diffusioni di tali  tecniche ma non hanno saputo arginare il fenomeno. L’evoluzione e la maggiore informatizzazione della popolazione porta ad avere una cultura media più alta anche in queste cose, la gente si informa e conosce. Dall’altro lato, anche l’industria si evolve, cambiano i modelli di business. Con la nascita di Steam e altre piattaforme, si unifica il sistema di anticheating dettando quanto si possa truccare nel gioco e quanto invece viene definito scorretto. Premettendo che ogni software, anche i videogiochi, impone delle condizioni di utilizzo che nessuno considera, in questo momento attuale è ben chiaro a tutti che i giochi non sono proprietà del giocatore ma son dei servizi offerti (a pagamento) con delle limitazioni ben precise. Nonostante questo, per il cheater il gioco sta nel rompere le regole, anche se paghi per averle (ricorda qualcosa..), e son necessari dei sistemi anti cheating, arrivando anche all’esclusione a vita dal servizio pagato. In fondo è facile, il gioco è loro e non stai giocando con le loro regole, vieni escluso.

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cos’è chiaro e cos’è oscuro?

Cosa è chiaro e cosa no.

A questo punto, sembra chiaro che se pago per un servizio intendo rispettarlo: non vado a far controllare l’olio e poi pretendo che me lo riempiano gratuitamente. Quando cerco del divertimento con delle persone che non conosco e che non condividono il mio stesso modo di divertimi (a priori) ma solo la piattaforma e le regole della piattaforma, nel momento in cui vado a rompere le regole non ho un comportamento divertente ma solo scorretto: alimento solo il mio ego personale a discapito della frustrazione degli altri.

Tornando in ambito gaming, quello che capisco è la necessità di ricorrere a simili mezzi per sentirsi “campioni” in partita, scaricare la propria frustrazione di non riuscire a giocare bene (ogni ragione è valida) sulle spalle degli altri giocatori per avere una sensazione di dominare qualcuno. Penso sia il sentimento più sentito dal dominato, la necessità di dominare, se sei nessuno vuoi essere qualcuno, se sei l’ultimo vuoi essere il primo (da qui anche la giustizia divina “gli ultimi saranno i primi”, ma non così, non hanno capito niente). Vedo il cheater, già frustrato dalla vita, scaricare nella realtà virtuale il peso delle insoddisfazioni reali sugli avversari e, non riuscendo neanche qui a “portare a casa il risultato” si affida a mezzucci per vincere incontrastato. O per trollare chi effettivamente è bravo al gioco ma è una giustificazione di poco conto, il fattore fondamentale è che al cheater rogna il fatto di perdere basandosi sulle sue abilità e ha bisogno di uno shortcut per la vittoria.

Quello che non comprendo è utilizzare simili espedienti per una situazione competitiva in cui non ha senso applicarli. Mi spiego. A fine Maggio è uscito Overwatch, nuovo shooter competitivo online di Blizzard, 7 milioni di giocatori in una settimana. Il gioco avrà una sua recensione a breve ma accennerò le caratteristiche brevemente per rendervi partecipi del mio non capire.

TF2
Wallhacks a manetta

Overwatch ricicla la dinamica sempre lasciata in secondo piano di tutti gli sparatutto, ovvero i match a squadre. Il primo che ricordo che ne faceva pratica erano Unreal Tournament o il primo TeamFortress (che ora so essere nato prima per Quake e poi approdato sul motore di HalfLife). Da lì in avanti questa modalità è sempre stata un po’ tenuta in disparte, online andava di più dimostrare a tutti che si era il giocatore “Alpha” in grado di fare più kill con meno morti piuttosto che perseguire un obiettivo di squadra. Ciò, a mio parere, è rimasto invariato anche con le nuove uscite (Battlefield, TF2, CS:GO, la statistica importante è sempre quella, quante kill fai in meno tempo, anche se stai giocando in squadra). In overwatch invece non abbiamo una classifica per identificare il migliore e quindi avere una dimostrazione di quanto siamo scarsi singolarmente ma Vince (o perde) la squadra che (non) riesce a portare a termine l’obiettivo. E non puoi fare cheat per vincere, se la squadra funziona vinci, se la squadra non funziona perdi. Se proprio ti mancano i cheat e trovavi il divertimento in quelle dinamiche, di base Overwatch le integra in ogni mossa speciale degli eroi: abbiamo un personaggio che come mossa speciale ha l’AIMbot e un altro che ha il wallhack e molti altri.

Eppure.. Eppure è già noto che esistono e son stati sviluppati vari cheat tools anche per un gioco del genere, la Blizzard (casa sviluppatrice del gioco) ha avvisato fin da subito che ci sarebbero stati ban a vita per chi viene “pescato” con le mani nel sacco, gente che è stata bannata più volte, quindi che ha comprato più volte la licenza d’accesso al gioco (40€ a botta)  più il costo del software di cheating, costosetto questo “pay to win”..

Ramanzina gratuita?

Questo post non vuole essere una ramanzina alla “gentaglia” ma più un’analisi di un fenomeno diffuso in tutti i campi che forse permea la nostra natura umana e va contro la logica assoluta. Anzi possiamo dire che sfruttare i bachi del sistema è parte della stessa natura, intesa come vita: il sistema piramidale è una classificazione dall’essere più cheater/troll (l’uomo) al più basso, le mucche che son sfruttate dall’uomo per natura sfruttano le piante, in una scala verso il basso infinita. Tornando nel nostro piccolo da dominatori della piramide, l’unica morale che mi faccio è di non prendermela quando incontro queste situazioni online finchè so distinguere la linea rossa di dove ha un senso sfruttare l’aggiramento delle regole e dove invece c’è del disagio dietro a dei comportamenti scorretti.

Stracciando tutto quello detto fin’ora sulla natura e la piramide, l’essere umano si differenzia dalla natura cruda in quanto fa distinzione tra le specie viventi e cerca di tutelare quelle in via di estinzione, cosa che la natura di fatto non va. Possiamo dire che è più Umano difendere chi gioca lealmente o Naturale il fenomeno del cheating?