Pubblicato ad ottobre 2006, si proponeva come uno dei primi giochi a sfruttare al meglio il motore grafico di Half Life. Se il campo della scienza applicata si fermava fino a quel momento ai videogiochi sci-fi, con questo titolo si applicano al mondo fantasy. Dark Messiah of Might and Magic è un ibrido FPS-GDR come ci si sarebbe aspettati da The Elder Scrolls: Oblivion, ma con una storia un poco più leggera. Vediamo come nel 2016 si riesce a valutare l’esperienza della next gen di dieci anni fa.

avvisi importanti
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Introduzione al gioco

Iniziamo l’esperienza avventurandoci nelle opzioni disponibili per la configurazione. Se nel 2006 dovevo pregare perché riuscisse a girare a medio, con una scheda di fascia medio bassa di oggi si riesce a giocare con tutto al massimo, pure quegli effetti che ci stanno ri-vendendo ora come novità: ambient occlusion, HDR, e tante altre cose. Il Source di Valve è stato un precursore e permetteva cose che le console del 2016 ancora faticano a gestire. Fa tenerezza che gli sviluppatori mettano degli avvisi sul consumo delle risorse, avvisandoci che se avessimo un pc con meno di 2GB di RAM e 512 di VRAM potremmo avere rallentamenti, ma noi siamo nel 2016 ora e 2GB di RAM li abbiamo sul cellulare, figuriamoci sul PC.

La storia è abbastanza banale anche se riserva qualche piccolo colpo di scena e scelte possibili, con situazioni variabili a seconda di una decisione presa in un momento che non andrò a spoilerare. Per questo motivo pubblico solo immagini della prima parte del gioco. Vedo il gioco un po’ come l’Half Life fantasy, se avrete apprezzato la serie apprezzerete anche questo.

GAMEPLAY

Si inizia con un livello tutorial, passetto a passetto si viene introdotti alle meccaniche principali, l’uso della magia e il combattimento. L’impostazione è da FPS, gli attacchi si regolano con sventagliate di mouse in combinazione a tasti di movimento: a seconda della direzione cliccata mentre si carica il colpo verrà impostato un fendente diverso. La parata è standard con il tasto destro.

L’arco è presente ed è possibile head – shottare i nemici se presi di sorpresa. Le magie sono le classiche: fuoco, ghiaccio, elettricità, controllo mentale, trappole e cura sono solo l’introduzione e d’obbligo in ogni titolo in cui la magia fa parte delle meccaniche. Per recuperare vita e mana sono diffuse boccette colorate e razioni di cibo nelle più svariate forme. Grazie all’impostazione “Source” possiamo interagire con tutti gli oggetti dell’ambiente: ecco che degli spunzoni sono delle trappole per i nemici, ripiani e colonne distruttibili, barili da lanciare in faccia e sbilanciare i nemici.

Dark Messiah of Might and Magic

Sbilanciare è una meccanica fondamentale, con un calcio o porteremo il nemico in posizioni svantaggiose, o gli romperemo la guardia impostata: in quel momento è possibile lanciarli giù dai dirupi, farli cadere nei focolari onnipresenti o semplicemente fracassargli la testa. Dopo una serie consecutiva di colpi a segno, sia magici sia di arma bianca che di arco, si attiva una modalità “ultra” o “berserker” in cui con un colpo a segno si attiverà un’animazione spettacolare con cui finiamo il nemico (la barra giallina affianco alla vitalità rossa).

Il motore fisico entra in azione spesso e volentieri, con liquidi e ambienti infiammabili, oggetti e ambienti distruttibili, corpi che volano e magie che interagiscono: legno e fuoco sono una combo perfetta quanto scontata ma ricordiamoci che siamo nel 2006!

What is it? Dragon?
What is it? Dragon?

Tutto sommato, i combattimenti sono piacevoli e rilassanti, le situazioni “impossibili” spesso hanno delle soluzioni ambientali “citofonate” dagli NPC alleati, o strategie proposte dall’assistente vocale interna, non vi preoccupate. Capiterà nelle prime missioni di affrontare un draghetto, ma la soluzione ve la urlerà la vostra compagna di avventura. Avremo per tutta l’opera la nostra “Cortana” nel cervello che ci suggerirà i passi giusti, come anche criticherà le nostre scelte. Di fatto non è possibile gestire i dialoghi, ma in alcune occasioni è possibile decidere il fato di alcuni NPC fondamentali e guidare il gioco verso una deriva più o meno dark.

L’RPG è tenuto al minimo, con una progressione a punti abilità simile a quella di Skyrim (2011) , abbiamo tre alberi delle abilità, fisiche, magiche e di combattimento. I punti abilità vengono regalati al completare di determinate sezioni dei livelli, non c’è una progressione di esperienza vera e propria bisogna solo gestirsi se spendere 4 punti in una sezione piuttosto che spenderli da un’altra parte.

5 Terre?

5 Terre?

GRAFICA

Valve ha creato un gioiello di motore grafico: leggero e potentissimo, ci ha fatti sognare nel 2006, pensando al 2016 in cui avremmo potuto vedere chissà quali magie. In realtà rimane degno e fa la sua porca figura ancora oggi. Le texture incluse sono molto definite, farebbero invidia ad alcuni porting dei giorni nostri, i modelli abbastanza complessi.

Le animazioni sono apprezzabili e dove c’è carenza tecnologica si è giocati con trucchi per ingannare l’occhio: l’acqua è interessante perché diventa trasparente sotto un certo livello d’altezza, mentre acquista un colorino più è profonda, dando una sensazione di plausibilità.

Ci sono dei bug legati alla gestione delle corde e catene in cui ci si può arrampicare, può succedere di finire fuori dall’area di gioco ma è perdonabile. Non perdonabile invece il posizionamento di alcuni elementi che possono intralciare il combattimento, come gradini non gradini o scatole che occludono leggermente il passaggio in situazioni in cui sarebbe necessario potersi muovere agilmente..

..i commenti..
..i commenti..

Le luci sono sensazionali e ci sono dei giochi in HDR che fanno gridare al miracolo per il 2006. Quello che manca effettivamente è la definizione a livello poligonale. Le strutture sono molto semplificate e squadrate, in quegli anni era difficile già far girare un sistema del genere con questi effetti particellari, figuriamoci delle geometrie complesse.

Le mappe sono abbastanza grandi ma non intensissime di nemici o personaggi non giocanti. La sensazione comunque è positiva, l’impatto estetico è forte e potrebbe tranquillamente competere con titoli più recenti. I video introduttivi purtroppo sono a bassa risoluzione e sfigurano rispetto alla qualità generale del titolo: i titoli di questi anni (seconda metà dei primi 2000) cominciano ad avere una grafica migliore di quella pre-renderizzata e compressa con cui vengono generati gli intermezzi, fa strano vedere ancora oggi (2016) molti titoli AAA avere video del genere, ma ci si accontenta.

SCIMMIA

Ricordo i tempi in cui stava per uscire, la gioventù: sulle riviste giravano spezzoni, introduzioni in cui si spiegava la potenza di questo titolo. FPS RPG con ambiente interattivo, azione immediata dei combattimenti e grafica da urlo. La prima volta lo presi usato da Blockbuster e già capii di aver fatto un grande acquisto: lo finii tutto d’un fiato senza badare troppo ai fronzoli. Se nelle prime sessioni ti guida nella sperimentazione, in una seconda giocata si riesce effettivamente a godere della libertà data al giocatore.

Nonostante i livelli siano abbastanza dei corridoi, possiamo affrontare le situazioni in maniere più o meno intelligente. Solitamente dopo aver liberato un’area dai nemici si scopre che effettivamente ci siamo fatti il mazzo per niente, bastava tirare giù un pontile e sarebbero morti in maniera “naturale”. L’approccio stealth, o silenzioso, è quello che regala più emozioni: vedere gli orchi cadere dal precipizio perché attratti da un rumore, far cadere le lampade a olio sulle pozze di petrolio in cui stanno camminando i nemici, sono solo gli esempi più banali, in alcuni livelli si arriva a risolvere situazioni complesse senza sventagliare neanche una volta la spada.

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Le mappe sono ricche di aree segrete, abbastanza scontate in alcuni casi, in altri è più intuitivo trovarle alla seconda passata. Spesso bisogna aprirsi passaggi o scalare l’impossibile, ma spesso si viene ricompensati con “Faretra infinita” o anelli esclusivi, tutti oggetti che vengono sbloccati anche più avanti nella storia. Questo aumenta la rigiocabilità, oltre a una modalità “New Game Plus” (da sbloccare seguendo la guida) in stile Dark Souls.

In ogni caso, a oggi non si sente più la frizzantezza che aveva un tempo: le meccaniche sono state riciclate da molti altri giochi, ed è un bene, vuol dire che ha fatto scuola, ma come la scuola, pochi hanno voglia di tornare indietro e rifare le classi passate. Rigiocarlo mi ha fatto trovare un parallelo più recente, Dishonored, in cui molte delle meccaniche già citate sono presenti, ma in un setting steam-punk, casualmente sviluppato da Arkane Studios, stessa casa produttrice di Dark Messiah.

CONCLUDENDO

Il gioco è tutt’ora un gioiellino ben lavorato capace di dare soddisfazioni e divertire nel 2016. Le meccaniche in alcuni momenti possono essere scontate ma spesso e volentieri si viene sorpresi dalle possibilità di interazione e distruggibilità in un titolo del 2006. Arkane Studios hanno insegnato al mondo come gestire lo stealth nella old gen, il titolo è uno step fondamentale nella storia dei videogame per quanto riguarda interattività con l’ambiente e i fenomeni magici. Nonostante l’età si difende bene anche tecnicamente parlando ed è incredibile la longevità di un motore grafico sviluppato più di dieci anni fa. Lo consiglio fortemente a tutti i fan di Dishonored in attesa del secondo capitolo, o in generale dei titoli Stealth. Il titolo è uno dei primi ad aver portato le meccaniche GDR negli FPS, non possiamo considerarlo veramente tale ma va inteso come uno dei primi passi verso quello che è degenerato in “ogni titolo deve avere una progressione delle abilità a punti”.

Valutazione
  • 75%
    SCIMMIA - 75%
  • 85%
    GRAFICA - 85%
  • 80%
    GAMEPLAY - 80%
80%

Riassunto

Consigliato ai nostalgici di Half Life 2, ai fan di Dishonored in attesa del secondo capitolo e di tutti coloro che hanno giocato Skyrim et similia come assassini. Il gioco gira alla grande sull’hardware attuale e regala momenti di puro divertimento grazie all’interattività dell’ambiente e una IA non troppo sveglia.