La saga degli assassini inizia con un titolo che tanto prometteva quanto regalava al giocatore nel 2007. Grafica in alta definizione, ricostruzioni storiche e una storia avvincente erano collegati da un gameplay innovativo e divertente a detta dei recensori del tempo. Come sarà l’esperienza base di questa saga infinita? In questa versione esclusiva per PC ci saranno miglioramenti rispetto alla versione console? Inoltre, quale malsano pensiero ti è passato per la testa per rigiocarlo a più di dieci anni di distanza? Queste e altre risposte nell’articolo.

Assassin’s Creed è stato il primo di una serie di fortunati giochi legati alla storia di Desmond. Ultimo discendente di Altair e Ezio Auditore, il giovane D è stato rapito dalla Abstergo, società multinazionale farmaceutica templare. Soggiogato a una prigionia forzata, il nostro protagonista è obbligato a rivivere le gesta del suo avo in una settimana da incubo. Dal punto di vista umano, saremo accompagnati da un dottore molto riservato ma con puzza di prete e un’assistente, Lucy, non troppo reticente nel raccontarci dettagli segreti interni d’azienda o di lasciarci accesso alle mail personali.

..una gabbia di matti (?)

In questo futuro non troppo distante, il Catto-Capitalismo dei templari domina il mondo e solo una rete nascosta di assassini (di nome e di fatto poi) può salvare l’umanità. Ma tutto questo Desmond non lo sa. Nonostante dica dopo qualche sessione di esser cresciuto in una comune di assassini, agirà e si comporterà come se non si aspettasse di prender parte a questo conflitto intergenerazionale.

Questo ci anticipa come la narrativa sia scarsetta e poco geniale, ma mette le basi per quello che sarà un epico successore legato all’alter-ego mnemonico. Quando ci si immergerà tra i filamenti di DNA inizierà la vera storia ed avventura che ci incollerà allo schermo. Viaggiare indietro nel tempo nella Palestina delle crociate è affascinante quanto curioso. L’ambientazione ha visto poche ricostruzioni virtuali e una versione esplorabile di Gerusalemme e Damasco medievali sono un gioiello per gli occhi.

Fedeltà storica a parte, è interessante vedere come viene interpretato il periodo. Gli sviluppatori hanno studiato a fondo i documenti storici e le località attuali, ma non preoccupatevi, l’adattamento non è troppo noioso ed è abbastanza piacevole da vivere in digitale. La meraviglia di arrampicarsi su templi ed edifici storici ricreati come dovevano apparire all’epoca è ancora vivibile tutt’ora ed è una sensazione che solo questa saga ha saputo creare fin ora.

.. un tuffo nel passato ..

Quindi paesaggi, città e strutture sono da urlo, ma anche la società rappresentata vuole ricreare quella del tempo. Camminare per la città ci darà una sensazione di vita propria, sebbene le routine della popolazione siano facilmente individuabili, fanno percorsi abbastanza convincenti. La vita del tempo è raccontata attraverso la quotidianità degli NPC, dal mercato alla chiesa, dal porto all’ospedale da campo. La gente che troviamo in giro vorrebbe essere viva e reagisce a cosa le accade attorno. Purtroppo i commenti sono molto ripetitivi, sebbene ilari. Ci saranno quattro o cinque frasi in croce che diranno quando vi vedranno rovinare giù da un tetto, semplici e poche ma strappano un sorriso. Il tedio affiora quando salvi l’ennesimo cittadino vittima di scherno da parte delle guardie corrotte che con la stessa flemma vi ringrazieranno per poi, finito il messaggio, stupirsi dei cadaveri delle stesse guardie che lo stavano molestando.

La mancanza di un legame di causa – effetto può essere dovuta certamente alla poca  connessione tra le persone del tempo ma certe incoerenze hanno poco a che fare con la fedeltà storica. Ecco, neanche finisco di raccontare le meraviglie di questo titolo che i difetti del titolo di casa Ubisoft si fanno sentire. O meglio, si intravede il difetto principale di tutti i titoli open-world di questa software house franco-canadese.

La ripetitività e assenza di cose originali da fare nel mondo di gioco sono il problema principale. Fa ridere pensare che il primo titolo di questo genere made in Ubisoft sia anche il primo a mostrare dei problemi che faranno parte di tutti i titoli di quella serie, fino ai giorni nostri.

..cappuccio su, mani a preghiera e via, i posti di blocco non sono un problema.. (catto-stealth?)

Tornando su questo gioco in particolare, la problematica si presenta sotto vari aspetti. Ogni livello di gioco è un allargamento dell’area precedente in cui raccogliere un tot di bandierine, fare 3 delle 5 possibili missioni di indagine (tutte 5 sempre ripresentate in ogni sub-livello) e procedere all’assassinio principale. Così per una decina di volte. Oltre alla ripetitività delle missioni (calcolando 9 per 5 + 2 obiettivi secondari sono circa una settantina di missioni uguali) la ripetitività si trova ovunque. Le mappe sono composte da pochi modelli ben fatti ma ripetuti, solo gli edifici storici saranno unici, le guardie saranno sempre le stesse, i pattern di attacco idem. Le uniche cose che daranno interesse per continuare l’avventura saranno le uccisioni finali di ogni livello, perché di fatto permettono alla trama di avanzare e sbloccare nuove abilità. Nuove non perché Altair cresca nel gioco ma perché, a causa di una sbornia smaltita male, il nostro protagonista ha deciso allegramente di dimenticarsele a inizio gioco… Quindi non una crescita, quanto una frustrazione gratuita per qualcosa che il giocatore non ha fatto, né poteva prevenire.

Ed è un peccato anche che la meccanica cuore dell’avventura non sia la chiave per risolvere gli assassinii di ogni livello. Mi spiego, il gioco è Assassin’s Creed, il credo degli assassini, il che fa intendere che ci saranno meccaniche di stealth  e di assassinio originali, o quantomeno uniche. Sebbene la lama-celata sia poi diventata simbolo della saga e del brand, non è sempre possibile usarla per terminare i boss di fine livello. In alcune (tutte?) occasioni saremo costretti ad affrontare boss che appena ci avvicineremo di soppiatto alle loro spalle si volteranno come spiritati e ci attaccheranno con tutte le guardie di scorta che non ci avevano notato fino a quell’istante.

Questo rompe l’immedesimazione e quel poco spirito di voglia di andare avanti che avevamo tenuto in serbo nonostante le tediose missioncine che precedono questo momento. Io ho già finito questo titolo 2 volte al tempo dell’uscita, gasato dalla grafica e semplicità di avanzamento, pieno di tempo libero e spensieratezza, ma quest’ultima volta non sono riuscito a procedere fino alla fine.

..collezionabili senza logica: cosa vuol dire collezionare bandiere dei saraceni per sbloccare un ricordo?

Sbloccate le tre città, non c’è nulla di nuovo da scoprire. Le meccaniche si ripetono per altri 6 macro blocchi e se sai già la storia hai davvero poca voglia di andare avanti. Ammetto che la prima volta sono rimasto rapito dalla trama non troppo chiara e piena di buchi che lasciavano intendere molte possibilità. La seconda volta è servita per completarlo al 100% ed esplorare ogni angolo in cerca di risposte, senza grandi risultati, purtroppo.

Una volta scoperti i colpi di scena, poco c’è da aggiungere a livello di trama, anche perché essendo il primo di un’opera su 4 titoli dovevano lasciare delle domande aperte. Quello che è carino sono i piccoli indizi ambientali e i riferimenti storici. Ubisoft è stata brava in questo e non si può non notarlo. Però quest’ultima volta ho risolto metà gioco in poche ore, andando pure a pescare le bandierine più nascoste senza ottenere nessun beneficio emotivo  in cambio.

Quindi, riassumendo in qualcosa che possa essere più simile a una recensione standard, parliamo un attimo per punti.

Grafica

Ad oggi il motore grafico sente il peso degli anni. Ricordo dieci anni fa, a 720p su Xbox360 osservavamo stupiti il livello di dettaglio dei vestiti di Desmond e la rifrazione della luce. Oggi, no. Provateci e vedrete delle texture slavate e poco definite. La luce ancora ha degli effetti interessanti ma nulla che il motore grafico di Half-Life 2 non abbia saputo fare due anni prima.

La ricostruzione virtuale è interessante e si vede come la direzione storiografica si addica molto di più che quella action. Immagino un momento in cui il team di sviluppatori possa dedicarsi alla scrittura di esperienze virtuali di ricostruzioni storiche. Immaginatevi potervi immergere e visitare località ormai scomparse, o di cui rimangono resti approssimativi. Magari poter vivere gli eventi principali della città/nazione prendendo parte a rivoluzioni o guerre…

Lama celata!

Gameplay

Titolo action, molto action e approssimato. Il parkour è stato emblema di una generazione ormai e in questa incarnazione ha ancora troppi momenti in cui il protagonista non si aggancia bene alle sporgenze. I combattimenti sono ridicoli a vedersi ora con i nemici che attaccano uno alla volta e in fila. Capacità di inseguimento ridicola, dall’arrampicarsi a velocità assurde sugli edifici a non riuscire a guardare dentro un gazebo con due tende svolazzanti per capire se siamo lì.

Assassinare in giro è piacevole ma come anticipato non è la meccanica principale di questo gioco. La ripetitività è il succo dell’esperienza. Restando seri, una delle caratteristiche più tipiche della saga e più piacevoli sono l’esplorazione delle città. Scalare, raggiungere i comignoli più alti, guardare la città dal tetto del tempio di Gerusalemme sono l’esperienza più appagante di questo gioco.

cammuffamento completo

Scimmia

Tutto ciò non sembra presagire bene ma in realtà è dettato dal fatto che ci ho giocato fin troppo. Ed è comprensibile ma anche un po’ triste. La motivazione per continuare le missioni è legata alle poche scene in cui si narra qualcosa a fine livello. Per cui, denti stretti, fare le missioncine meno tediose e via ignorando contesti secondari. Ma se siete curiosi delle ambientazioni vi consiglio di liberare tutte le torri prima di avanzare con l’indagine del momento. A volte sembra che lo sappiano anche i dev che alcune meccaniche sono tediose, come per esempio il cavallo bello quanto inutile dopo metà gioco si può evitare in toto.

L’avventura è sopportabile e la recitazione scarsetta, mi ripeto ma questo è il primo titolo di una saga, posso capire non sia necessario risolvere tutti i buchi ora ma sarebbe bello poter avere un trampolino di lancio verso gli altri titoli della saga. Al tempo aveva funzionato, eravamo tutti eccitati all’arrivo del secondo capitolo, anche perché ambientato nel territorio italico, ma soprattutto perché avrebbe continuato dall’istante finale del primo. A ripensarci la tensione a fine storia non è così alta, ma può aiutare pensare al fatto che nell’ultimo capitolo si risolve praticamente l’intero contenuto narrativo di questo titolo, rivelando molte informazioni e costruendo un trampolino verso il 2.

Riassumendo

Ci son titoli che vale la pena rigiocare. Alcuni son fatti così bene che son sempre divertenti, altri sono in grado di sviluppare in noi sensazioni e memorie di un tempo che furono. Assassin’s non offre niente di tutto questo e, purtroppo, non vale molto la pena rigiocarlo. Un gioco che non ti viene voglia di giocare ancora vuol dire che ha fatto il suo tempo e dovrebbe restare legato a quell’epoca.

Questo vuol dire che non debba essere neanche approcciato? Ni. Nel senso, ad oggi la spinta a proseguire l’avventura è davvero bassa rispetto a quanto sia efficace leggersi la sinossi su wikipedia e iniziare dal capitolo successivo. Vorrei poter aggiungere altro, ma la sensazione di vuoto che ri-giocare questo titolo mi ha dato mi ha tolto i buoni pensieri di mente. Director’s Cut è il nome della versione PC, legato al fatto che, dopo la versione console con solo 4 tipi di side-quest ha ricevuto critiche di ripetitività, Ubisoft ha aggiunto altre 4 tipologie di missioni secondarie, senza curarsi del fatto che comunque si ripetono anche loro nelle 9 istanze in cui potremo risolverle. Quindi poco o niente se non un fancy tag da aggiungere al titolo. La parte positiva di quel Ni  è per chi non ha mai giocato la serie, è curioso di capire come è iniziata o ha veramente tempo da perdere.

Ma ora, sembra che stiano abbracciano la strada dello History Telling che era solo di contorno nei primi titoli. Speriamo continuino così..

..soffitti sconosciuti
Faith (no more?)
  • 65%
    Gameplay - 65%
  • 90%
    Grafica - 90%
  • 50%
    Scimmia - 50%
68.3%

Rievocazione

Una perla visiva del tempo in quanto dimensione della ricostruzione storica. Purtroppo un gameplay appena sufficiente e una storia raccontata attraverso una serie di missioni per niente memorabili rendono l’esperienza poco appetibile al giorno d’oggi. Un titolo storico che racconta di momenti storici, lo ricorderemo più per questo che per i combattimenti all’ultimo sangue o le kill uniche, quelle le lasceremo a un altro titolo..